Логика игрока выстраивается вокруг известных возможностей физического мира. Держите в голове гравитацию, вес, массу, плотность, силу, плавучесть, упругость. Используйте все это как отправную точку, но не ограничивайтесь только этим. Один игрок выстраивает оборону из ловушек, другой идет в атаку, а третий отбивается от атакующих с другой стороны.

Видеоигра — это игра (в соответствии с определением выше), различным образом использующая цифровой видеоэкран того или иного вида. Там, где игрок ощущает возможность совершить выбор, и этот выбор влияет на исход игры, дизайнер создает значимость. Для того, чтобы создать выбор, нужно создать альтернативный вариант, также имеющий значение. Но что если вы не можете назвать момент, в который что-то пошло не так?

Геймдизайнер

Автор статьи уверяет, что применение этих принципов помогло сильно улучшить дизайн его игр. Так или иначе, я тоже обращаю внимание на большинство этих аспектов, но теперь у меня есть удобный https://deveducation.com/ список, чтобы проходиться по ним всем. Чем больше ему уделяется внимания, тем более впечатляющий опыт получит игрок. Когда игрок врезается на машине в стену, активируется искра из частиц.
основы геймдизайна
Однако на этапе начального дизайна, нецифровой дизайнер имеет много компонентов и сред для выбора. Это контрастирует с цифровым геймдизайном, в котором дизайнер почти всегда начинает с ограничений, даваемых средой (таких как платформа и жанр). Чем больше итераций игра пройдет, тем более высокое качество она приобретет, таким образом, три месяца на обсуждение проблем одного-единственного прототипа — это просто трата времени.

Курс «3D моделирование с нуля до PRO» от Synergy Academy

Самое важно здесь — учитывать иерархию значимых изменений. Если изменение происходит сотню раз за час, объявление не обязательно. Однако, если изменение происходит всего пять раз за всю игру, то визуальные подсказки явно будут нелишними. Недавно я завел канал о геймдизайне, чтобы делиться полезными материалами по теме, да и самому освежить память книги по играм по многим теоретическим моментам. Несмотря на то, что я убежденный практик и считаю, что научиться делать игры можно только делая игры — нельзя недооценивать выстраданный опыт более опытных коллег. В 2018 году вернулся в родной геймдев на позицию менеджера игровых проектов и сейчас отвечаю за разнообразные проекты и продукты внутри компании.
основы геймдизайна
Когда игрок попадает в игру, он попадает в область «Бессознательная некомпетентность». Чтобы игрок не ушел, на этом этапе очень важно предложить ему очень понятный простой обучающий процесс, чтобы максимально быстро перевести его в область «Сознательная некомпетентность». Теперь игрок уже знает о существовании различных особенностей игры, но он еще не умеет их использовать. Он уже представляет к чему можно стремиться и чему можно учиться. Постепенно, по мере приобретения игровых навыков, игрок переходит в область «Сознательная компетентность».

Основы геймдизайна

По прогнозам Newzoo, к 2021 году количество людей, интересующихся видеоиграми, достигнет двух миллиардов — четверть населения Земли. Это огромный рынок, который во время пандемии показывает взрывной рост. Потребность в специалистах, создающих игры и игровой контент, также будет пропорционально увеличиваться — геймдизайн стал перспективной специальностью. Чтобы сбалансировать экономику ММО РПГ, нужно, в первую очередь, сбалансировать ввод и вывод ресурсов.

  • Автор Том Клэнси предоставил многие из своих книг для создания игр на их основе, а эпичный The Lord of the Rings был превращен в широко известную настольную игру дизайнером Рейнером Кница.
  • Но на этапе, когда проект еще только планируется, задача оценки окупаемости является очень важной и требует системного подхода.
  • Эта книга написана профессиональными геймдизайнерами.
  • Встретив что-то заинтересовавшее вас, изучайте подробнее.
  • Это не редкость для людей, новых в игровой индустрии (например, корпорация, надеющаяся создать тренировочную игру), когда средняя стоимость гейм-разработки совершенно недооценивается.

Ограничения — это границы, внутри которых дизайнеры строят игру. Думайте об ограничениях как о ящике, который вы не можете переделать. Например, представьте такую игру, которую вы должны создать, имея для этого $20 вместо $200 тысяч. Управляемый механикой гейм-дизайн является более всеобщим, чем может показаться.

Всё остальное — путь к роли продюсера и своей команде. Я специализируюсь на проектировании игровых систем (metagame), игровом UX и монетизации free 2 play. Lifetime Value (CLV, пожизненный доход с игрока) – сумма, которую в среднем нам приносит одна регистрация / установка за всё время использования человеком нашего продукта. Синяя линия – это график роста стоимости апгрейда шахты.

Заказчиком может выступать руководство компании, реальный инвестор или продюсер. С одной стороны, есть путь больших компаний с большими командами специалистов, работающими над множеством проектов. С другой стороны, есть путь инди-команд, где каждый участник может выполнять множество ролей. В крупных компаниях у специалистов стабильная зарплата, соц. В инди-разработке поначалу денег может не быть вовсе, но зато есть шанс, если проект «выстрелит», получить долю в успешной компании и в результате «сгенерировать» большие объемы дохода – миллионы долларов в месяц. Хотя, стоит отметить, подобный успех – достаточно редкое явление в индустрии.

Tags:

No responses yet

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *